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「昔は、量=体験だったけど今は違う。」って書いてあるけど、その「昔」って いつ頃の話なんだろう?小説読みから言わせて頂くと、全巻読むのに数十時間と か別に普通なんだよなー。もちろんボリュームがあっても、内容がダメなら放り 出すけど。

「昔は、量=体験だったけど今は違う。」って書いてあるけど、その「昔」っていつ頃の話なんだろう?小説読みから言わせて頂くと、全巻読むのに数十時間とか別に普通なんだよなー。もちろんボリュームがあっても、内容がダメなら放り出すけど。

関連してふと思ったこと。「ひぐらしのなく頃に」がヒットした要因って、何だったんだろう?暇潰し編で知って、解の目明し編・罪滅し編までの2年間くらい、ボクの中でもかなり盛り上がってたんですよね。

Originally shared by Shiina Shunsuke (Yutuki)

まとめ。 :
先にまとめとく。
紙芝居ゲームはプレイ時間長過ぎ。それじゃ客が増えない。
量じゃなくて、「ユーザ体験」が大事。昔は、量=体験だったけど今は違う。
プレイ時間が長いのは無駄が多いから。文と画と音がリンクせずに「感感俺俺」してる。
ユーザから「○○する仕様をつけて」と言われたら、真の原因を考えないとダメ。
量を増やしても無駄にならない何かがあるかもしれない。他ジャンルが参考になるのかも。
廃業覚悟で開き直って作るのもアリ。勘違いしてるユーザを狙い撃ちできれば潰れない。
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/201206103.html#201206103

コメント

  1. 時間数はゲームのアドバンテージだと思う
    内容が薄くても長く続けさせられることで感情移入度とか達成感が高まる
    不健康だけどね

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  2. このシーンがどうかわかりませんけど、演出的には「笑った」っていう文章が表示されてから笑顔の絵に変わるっていう感じになりそうな気がしますよね。

    返信削除
  3. 「笑う」に至るプロセスが重要ですよね。

    返信削除

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